Lo que aprendí de mis fracasos como desarrollador independiente #2.

Luego de mi anterior fracaso, y después de varios meses de dedicarme al diseño gráfico, la ilustración y el estudio, decidí volver a intentar lograr mi sueño de hacer vídeo juegos, esta vez en el mercado de juegos para web.

Investigue en internet y llegue a conocer un modelo de negocios que consiste en hacer juegos y vender su “licencias de uso” a varias empresas. Estas empresas tienen varios sitios web que funcionan como portales de vídeo juegos gratuitos. Los portales de juegos web tienen publicidad en cada pagina y también en cada uno de los juegos de los que compra licencias y proveen a su publico. Estas empresas gana dinero al mostrar esas publicidades a sus miles de visitantes recurrentes.

Al hacer mi juego se me ocurrió que iba a disfrutar mas de su desarrollo si me concentraba en hacer lo primero que se me ocurriera y que fuera divertido. Lo logre, cree cosas que para mi fueran divertidas en ese momento, pero me di cuenta que no tenían impacto duradero, porque luego de estar varios meses desarrollando, deje de disfrutar mi trabajo y me lo quería quitar de encima lo antes posible, esto afecto el potencial y calidad del juego final.

Ahora me doy cuenta que mientras mas intensas sean las emociones que crean en mi las razones por las que hago algo, mientras lo que quiero lograr con mi creación se alinee con mis valores mas profundos, entonces mi proyecto también sera mas importante para mi, y tendré mayor motivación para querer trabajar con mayor cuidado y por mayor tiempo para que el resultado sea lo mas excelente posible.

Desaproveche una gran oportunidad al tener un conflicto de no querer ser famoso con necesitar hacer conocido mi juego. Al no hacer nada para hacerme conocido, no construí una comunidad de seguidores de mis juegos. No quise promocionar, y tampoco no sabia promocionar para generar trafico a mi sitio personal incluido mis juegos.

Si hubiera puesto links en mis juegos hacia mi sitio web, hubiera conseguido varios miles de seguidores que hubieran seguido mis creaciones a través de los años.

No me había dado cuenta de que los seguidores de mis juegos me hubieran ayudado de muchas diferentes maneras, por ejemplo a recibir apoyo para mis futuros juegos, hubieran podido comprar los juegos que hacia ya que me siguen por apreciar mi trabajo, o al jugarlos incrementar las ganancias de mis sponsors, lo que a su vez hubiera aumentado mi reputación como desarrollador y así permitirme aumentar los precios de mis licencias.

Cuando promocionas tu proyecto, existe el problema de no poder estar en contacto con una comunidad idónea, para así poder mostrar tu proyecto a la gente que mas se podría interesar en el. No hay manera de hacer conocido tu proyecto si no hay canales para hacerlo conocido, tampoco te sirve si el canal no encaja con lo que ofreces porque seria rechazado o aceptado muy pobremente.

Por eso es conveniente previamente al desarrollo investigar comunidades existentes que sean aptos para recibir un proyecto como el que quieres hacer. Así ya sabrás cuales canales son los mejores para promocionar tu proyecto. Si la comunidad es demasiado chica, puede que no convenga realizar tu proyecto porque no habrían suficientes personas interesadas en comprarlo.

En mi juego use música gratuita. Pero al hacer esto perdí originalidad, y tal vez la canción no encajaba demasiado bien con el juego. Si le pagas a un músico podes elegir el músico mas adecuado para tu juego y que te ayude a construir una experiencia mas original y congruente.

Si hubiera prestado mas atención al modelo de negocios, podría haber aprovechado mucho mas mi juego.

Mientras mas veces se muestre la publicidad de mi juego, mas dinero gano. Mi juego duraba tan poco tiempo que la gente solo lo jugaba una sola vez, entonces no aprovechaba el modelo de negocios, de esta manera perdí una gran oportunidad de ganar mucho mas dinero.

Podría haber creado muchos mas niveles e incrementar la vida útil del juego de 7 minutos a por lo menos 40 minutos, incentivando al jugador a que vuelva a jugarlo por varios días aunque sea unos minutos por sesión. De esta manera se mostraría la publicidad muchas mas veces y hubiera ganado mas dinero con cada jugador.

Este error de no haber analizado bien el modelo de negocios, al final me motivo a dejar de intentar hacer este tipo de juegos porque no podía ganar lo suficiente como para justificar el desarrollo de mis juegos. Lo que producía no aprovechaba el modelo de negocios, así que terminaba gastando mucho mas tiempo y dinero en el desarrollo de lo que ganaba.

De haber estudiado mas a fondo el modelo de negocios, también me hubiera dado cuenta de que el tipo de juegos que encaja mejor con este mercado no es lo que me gusta hacer, no es de lo que conocía ni lo que me interesaba, no es lo que disfrutaba sino todo lo contrario, entonces lo que producía tampoco encajaba con los jugadores que buscaban este tipo de juegos, me aburría y me terminaba frustrando al desarrollarlos. No ganaba lo suficiente, y tampoco me gustaba hacerlos, entonces no tenia sentido seguir con esta actividad.

De esto concluí que no tiene sentido seguir mi “sueño” de crear vídeo juegos si no es el tipo especifico de juegos que sueño con hacer. Al hacer esto me puse en una situación que no disfruto sino que me provoco frustración (aunque no fue totalmente en vano porque aprendí mucho sobre desarrollo, diseño, emprendimientos, desarrollo personal, etc.).

Si quiero sentir la pasión y satisfacción de seguir mi sueño, tengo que seguirlo con mayor precisión, no solo seguir el rubro de lo que quiero, sino también el tipo de cosa que quiero producir, el tipo de publico al que quiero apuntar, el tipo de valores que quiero sostener, el tipo de experiencia que quiero vivir lo mas específicamente posible.

Ademas, no seguir algo que me apasiona tampoco me ayuda a hacer un trabajo excelente, sino mediocre, lo que dificulta que sea exitoso económicamente.

Cuando intente vender la licencia de mi juego, había sponsors que no compraban juegos que tuvieran mi estilo de arte visual, que era “pixelart”. Si quería vender juegos a ese tipo de sponsors, hubiera investigado mas que tipo de juegos tenían en su catalogo y hubiera orientado el estilo visual de mi juego al estilo que ellos preferían, demostrado en los juegos que ofrecían.

Otro error fue apurarme demasiado en vender la licencia principal licencia de mi juego. Por apurarme a venderlo y encontrar un comprador le vendí la licencia a alguien que no me pago demasiado. Después de esa experiencia me di cuenta que podría haber ganado mucho mas si encontraba a una empresa mas adecuada, si hubiera conservado la calma y pasado mas tiempo buscando empresas, contactandolas directamente para mostrarles y ofrecerles mi juego.

A veces no conviene seguir el consejo de “expertos”. Seguí el consejo de algunos de ellos al bajar el precio de mis licencias una vez que la licencia principal había sido vendida. Luego me entere que desarrolladores mas exitosos no bajaban su precio, sino que seguían ganando mayor cantidad de dinero al vender mas licencias sin bajar tanto el precio. Hubiera ganado mucho mas dinero si no hubiera seguido ese consejo de los “expertos” y hubiera mantenido mis licencias a un precio mas decente.

Estas fueron las cosas mas importantes que aprendí al hacer e intentar vender licencias de algunos de mis primeros juegos web, pero no fueron mis últimos.Si te interesa saber mas, lee el siguiente articulo.

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